Kodowanie często pojawia się w naszych grach i zabawach a na blogu możecie znaleźć kilka wpisów związanych z tym tematem np. zakodowane sylaby, współrzędne czy zakodowana droga na planszy. Umiejętności jakie dzieci zdobywają poprzez tego typu zabawy są niezwykle przydatne w dzisiejszych czasach, dlatego chętnie sprawdzam kolejne gry i zabawy, wprowadzające dzieci w świat kodowania.
Zakodowany Zamek to kooperacyjna gra dla jednego lub więcej graczy, która umożliwia poznanie podstaw kodowania już dzieciom w wieku przedszkolnym. Gra jest przeznaczona dla dzieci od 4 roku życia.
Zawartość
W pudełku znajdziemy:
- planszę;
- 35 kart wyznaczających ruchy na planszy;
- 28 żetonów skarbów;
- 4 żetony, znaczniki graczy z duchem i czarodziejem.
Wśród elementów znajdują się też pionki i kostka, które w grze się nie przydadzą ale miło, że wydawca je dołączył. Może będą zachętą dla dzieci aby stworzyć własną grę?
Przygotowanie
Podstawą naszej gry jest plansza, którą rozkładamy na środku stołu. Następnie losujemy cztery kafelki ze skarbami i układamy je w wyznaczonych miejscach na planszy. I tu już zaczyna się zabawa i nauka przy okazji bo każdy kafelek ma na rewersie oznaczenie w postaci liczby i symbolu. Są to współrzędne, które należy odnaleźć na planszy. Wskażą one właściwe położenie kafelka.
Kafelek z czarodziejem układamy na polu startowym a ducha na dole wieży, do której będzie się wspinał w trakcie rozgrywki.
Obok planszy układamy stos zakrytych kart ruchu. W tali znajdziemy cztery typy kart:
- karta z czarodziejem pozwala poruszyć naszym bohaterem o jedno pole w dowolnym kierunku;
- karta z duchem zmusza nas do przesunięcia ducha na wieży o jedno pole w górę;
- karta ze strzałką pozwala nam poruszyć się o jedno pole we wskazanym przez strzałkę kierunku. Zasady gry pozwalają nam jednak obrócić strzałkę w dowolnym kierunku o 90 stopni;
- karta zapętlenia to powtórzenie sekwencji ruchów czyli ponowne wykonanie akcji, które znajdują się na lewo od karty zapętlenia.
Jak gramy
Gracz w swoim ruchu dobiera trzy karty z wierzchu stosu i układa je po kolej odkryte przed sobą. Jest to moment na przeanalizowanie drogi jaką gracz przebędzie, wykonując wskazane na kartach ruchy i ewentualne skorygowanie jej poprzez przestawienie o 90 stopni kart ze strzałkami. Ważne aby nie zamieniać kart kolejnością, musimy sobie radzić z tym co mamy przed sobą.
Po wykonaniu wskazanych ruchów kolej przechodzi na następnego gracza, który ponownie zaczyna od dobrania trzech nowych kart z zakrytego stosu. Każdy z graczy samodzielnie podejmuje decyzje co do wykonywanych ruchów ale jako, że wpływają one na wynik całego zespołu, mile widziane są konsultacje i podpowiedzi ze strony pozostałych graczy. W końcu to gra kooperacyjna a to oznacza, że powinniśmy współpracować :)
Instrukcja przewiduje dodatkowe warianty gry umożliwiające np. obracanie kart ruchu o 180 stopni czy pomijanie działania wrót służących do teleportacji (są to jedne z pół specjalnych jakie możemy spotkać na planszy).
Nasze wrażenia
Grę testowałam niezależnie z dziećmi w wieku prawie 8, 6,5 oraz 3,5 roku i za każdym razem rozgrywka przebiegała na innym poziomie dlatego też do wszystkich tych rozgrywek mam osobne wnioski.
Zacznijmy od najmłodszego gracza, którym był rezolutny 3,5-latek. Był on w stanie rozpoznać i nazwać większość liczb i kształtów na planszy natomiast nie potrafił ułożyć kafli wykorzystując współrzędne. Jest to obszar, którego opanowanie z pewnością wymaga ćwiczenia. Niewątpliwie jest też za wcześnie na planowanie ruchów i optymalnej trasy ale zdecydowanie to dobry moment aby zacząć naukę, szczególnie że chęci nie brakuje. I tu idealnie sprawdza się też forma gry kooperacyjnej ponieważ rodzić może udzielać wskazówek i tłumaczyć a jednocześnie ostateczną decyzję pozostawiać dziecku aby czuło, że ma wpływ na przebieg gry.
Rozgrywka z 6,5-latkiem przebiegała płynnie. Tu już ani odszukiwanie właściwych współrzędnych ani planowanie najlepszej trasy naszego czarodzieja nie sprawiało żadnych problemów. Po kilku rozgrywkach wymyśliliśmy dodatkowe warianty aby urozmaicić grę i mierzyć się nie tylko z samym duchem ale i z naszymi wcześniejszymi osiągnięciami (warianty te najdziecie na końcu wpisu).
Niespełna 8-latek, analityczny, planujący, obeznany z podobnymi aktywnościami, poradził sobie perfekcyjnie. Niestety w związku z tym, że gra nie jest dla niego wyzwaniem to interesuje go tylko przez krótki czas. Pomyślę jeszcze nad możliwością modyfikacji gry tak aby stała się bardziej wymagająca bo w obecnej formie jest niestety za łatwa.
Podsumowanie
Gra pozwala dzieciom rozwinąć wiele umiejętności takich jak: logiczne myślenie, planowanie kilku ruchów, przewidywanie efektów swoich działań, szukanie jak najlepszych rozwiązań.
Dodatkowo, jeśli gramy z najmłodszymi, pojawia się kilka kolejnych elementów edukacyjnych: nauka i umiejętność rozpoznawania oraz nazywania liczb w zakresie do 6, rozpoznawanie kształtów, odczytywanie współrzędnych.
Bez wątpienia Zakodowany Zamek jest grą ciekawą i niesie ze sobą spory potencjał edukacyjny. Jednak oznaczenie wiekowe jest nietrafione. Dolna granica jest dość dobrze oszacowana, 4-latek z powodzeniem samodzielnie zagra a sugerowałabym nawet podjęcie prób grania z dziećmi w wieku 3 lat. To idealny moment na naukę liczb, kształtów, kierunków, które pojawiają się w grze. Kooperacja to też dobry pretekst do podpowiadania dzieciom przy jednoczesnym pozostawianiu im pewnego pola manewru. Dzieci czują, ze mają realny wpływ na rozgrywkę i podejmują dobre (a czasem złe) decyzje. Przy okazji przegrana z duszkiem też nie boli tak bardzo kiedy dzielimy ją z rodzicem :)
Górna granica wiekowa może wprowadzać w błąd przede wszystkim przez to, że wskazuje iż jest to gra dla dzieci w każdym wieku. Okazuje się jednak, że o ile Zakodowany Zamek jest świetną rozgrywką dla maluchów, o tyle dzieci starsze mogą się przy niej nudzić bo nie będzie stanowiła dla nich wyzwania.
Niemniej dla wspomnianych wcześniej młodszych dzieci gra będzie idealna i z pewnością chętnie będą po nią sięgać.
Modyfikacje
Tradycyjnie już dodaliśmy od siebie warianty, który trochę urozmaicą rozgrywkę.
Aby zapoznać dzieci z koncepcją wykorzystywania kart wskazujących kierunek poruszania się czarodzieja możemy zacząć od zabawy, która ułatwi dalszą grę. Ustawimy kilka skarbów na planszy, w niedużej odległości od siebie. Zadaniem dziecka będzie wybranie odpowiednich kart ruchu i ułożenie ich w taki sposób aby wskazały drogę do skarbów.
Wpadliśmy też na pomysł aby wprowadzić modyfikację do samej gry, polegającą na możliwości zmiany kolejności wylosowanych kart. Dzięki temu mamy więcej możliwości do przeanalizowania aby znaleźć najbardziej optymalną sekwencję ruchów. Wykorzystanie zapętlenia pozwala zwielokrotnić korzystne dla nas ruchy i zaplanować najlepszą trasę.
Zwiększa to możliwość wygranej ale to akurat nie kłopot bo w tym przypadku możemy porównywać kolejne wyniki sprawdzając jak wysoko duch zaszedł w momencie zdobycia przez nas czwartego skarbu i próbować poprawiać nasze wyniki.
Kolejną modyfikacją jest wykorzystanie większej liczby skarbów (np.10). W tym wariancie gramy jak w wersji podstawowej natomiast koniec gry nie wyznacza zdobycie przez nas czterech skarbów. Gramy do momentu gdy duch wejdzie na wieżę. Gdy to się stanie, podliczamy ilość zdobytych przez nas skarbów. Podobnie jak wcześniej nie jest to wariant, w którym ścigamy się z duchem a z samym sobą. Z każdą kolejną rozgrywką staramy się poprawiać swoje wyniki i zdobywać coraz więcej skarbów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz