Piraci. Gra matematyczna na dodawanie i odejmowanie

Na blogu najczęściej pojawiają się gry edukacyjne, które sama tworzę. Nie znaczy to jednak, że nie korzystam z "gotowców". Wręcz przeciwnie, mamy ich w domu całkiem sporo i często z nich korzystamy, niejednokrotnie modyfikując zasady i dodając coś od siebie.

Kiedy więc zgłosiło się do mnie wydawnictwo Edgard z propozycją zrecenzowania dwóch gier matematycznych sygnowanych logo Kapitan Nauka, z przyjemnością się zgodziłam. 

na zdjęciu opakowanie gry matematycznej z rysunkiem pirata stojącego z łopatą w ręku na piaszczystej wyspie, na pierwszym planie widać skrzynię ze skarbami i kafelki z działaniami
Dziś przedstawię Wam grę Piraci. Gra matematyczna na dodawanie i odejmowanie. Od początku wiedziałam, że drzemie w niej potencjał ale nie spodziewałam się, że aż taki! Kiedy rozłożyłam przed sobą elementy gry i usiadłam z notatnikiem żeby spisać swoje pomysły na ich wykorzystanie...przepadłam. Lista wyszła tak długa, że ledwo zmieści się w jednym wpisie. Dlatego też druga gra Żaby czy Kraby. Gra na mnożenie pojawi się w osobnej recenzji. Zwyczajnie się nie zmieściła ;)

Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku 4-8 lat i pomaga w utrwalaniu dodawania i odejmowania w zakresie do 20. Przy okazji ćwiczy spostrzegawczość, pamięć i koncentrację, bazując na zasadach gry memo. 

W pudełku mamy cztery plansze dla graczy, 96 żetonów z działaniami oraz wynikami  i oczywiście instrukcję. Wszystko ładne, kolorowe i naprawdę solidne.

na zdjęciu dwie kwadratowe plansze graczy z wizerunkami piratów i sześcioma polami do układania żetonów z wynikami, pomiędzy nimi leżą kafle z działaniami odwrócone działaniem do dołu a obrazkiem do góry

Jak gramy


Gracze losują po sześc kafli z wynikami i układają je wynikiem do góry na swoich planszach. Następnie w swojej kolejce gracz losuje kafelek z działaniem i sprawdza czy na swojej planszy ma wynik odpowiadający wylosowanemu działaniu. 

na zdjęciu plansza gracza z wylosowanymi sześcioma wynikami, obok lezy wylosowany kafelek z działaniem, które odpowiada jednemu z wyników na planszy, w tle widać fragment kafli odwróconych do góry obrazkiem

W sprawdzaniu poprawności obliczeń pomagają obrazki na odwrocie kafelków - każde działanie i odpowiadający mu wynik mają taki sam symbol. Dzięki temu dzieci mogą grać bez udziału rodziców, samodzielnie kontrolując poprawność swoich obliczeń.

na zdjęciu plansza jednego gracza z odwróconym kafelkiem wyniku, obok leży odwrócony kafelek działania, na obu jest ten sam rysunek pierścionka

Jeśli działanie i wynik się zgadzają to gracz zakrywa kafelek z wynikiem na swojej planszy. Zadaniem graczy jest zakrycie wszystkich swoich wyników. Wygrywa gracz, który zrobi to jako pierwszy. 

Po szczegółowy opis rozgrywki odsyłam Was do filmu wydawcy





W instrukcji jest też wariant gry dla początkujących czyli młodszych graczy. Przewiduje on rozłożenie na stole kafli z wynikami tak aby wyniki były widoczne dla graczy. Pozostałe zasady nie zmieniają się.

na zdjęciu dwie plansze do gry z zakrytą już częścią wyników a między nimi leżą kafelki z działaniami odwrócone działaniem do góry aby młodszym dzieciom było łatwiej

Ja od siebie dodam jeszcze jeden wariant dla początkujących. Nie wprowadza on zmian w zasadach. W tym przypadku eliminujemy tylko kafle z działaniami i wynikami powyżej 10. Dzięki temu dzieci mogą ćwiczyć dodawanie i odejmowanie na mniejszych liczbach a dodatkowo ograniczona ilość kafli również ułatwia zadanie.
Wariant z zakrytymi kaflami.


na zdjęciu plansza do gry i kafelki z wynikami o wartościach 1,3,4,8,8,10, w tle widać odwrócone działaniem w dół kafelki

Wariant z odkrytymi kaflami.


zdjęcie przedstawia planszę z wynikami w zakresie do 10 a w tle widać kafelki odwrócone działaniami do góry

Jak już wcześniej wspomniałam, stworzyłam sobie listę pomysłów na wykorzystanie elementów gry. 

Młodsze dzieci poznają liczby, uczą się je nazywać, rozpoznawać która jest większa a która mniejsza. Segregują, ustawiają w kolejności, łączą w pary. 

Jeśli chcemy żeby było łatwo to z wszystkich kafelków z liczbami wybieramy tylko te, które będą niezbędne do wykonania konkretnego zadania. Jeśli ma być trudno to dorzucamy trochę dodatkowych kafelków lub wszystkie jakie są dostępne.

1. Układanie liczb w rosnącej kolejności

zdjęcie przedstawia wypraskę w którą zostały włożone kafelki o wartościach 1-10 a pozostałe 11-16 leżą obok

2. Odszukiwanie par kolejnych liczb
na zdjęciu kafelki ułożone w rzędzie od jeden do dziesięć, pod nimi układa się nowy rząd, na razie jeden do cztery a reszta kafelków leży obok

3. Odwzorowanie układu liczb 
na zdjęciu dwie wypraski, w lewej włożone są wszystkie kafelki w przypadkowej kolejności, w prawej wyprasce odwzorowany jest układ tych samych kafelków, trzy z nich czekają na włożenie

4. Układanie kolejnych liczb parzystych / nieparzystych
na zdjęciu wyprasaka a w niej powkładane w kolejności liczby nieparzyste od  1 do 19


W dalszej kolejności pojawia się wykonywanie działań, które podobnie jak liczby, możemy porównywać, segregować.

1. Łączenie kolejnych liczb z odpowiadającymi im działaniami 

na zdjęcu kolumna kafelków o wartościach jeden do dziesięć , po ich prawej stronie leżą odpowiedniki kafelki z działaniami o tych samych wartościach

2. Porównywanie dwóch losowo dobranych działań, oznaczenie wyników oraz określenie który jest większy a który mniejszy

na zdjęciu dwa działania, po lewej stronie o wartości trzy  a po prawej stronie o wartości cztery, pomiędzy nimi znak mniejszości skierowany w lewą stronę
3. Odnajdywanie dwóch działań, które dają ten sam wynik (dwie wersje)

na zdjęciu dwa kafle z działaniami a pomiędzy nimi znak równości narysowany zielonym pisakiem na małej kartce

na zdjęciu wypraska a do niej włożone działania, w jednej kolumnie przykładowe a w drugiej inne działanie dające ten sam wynik

4. Grupowanie wyników na parzyste i nieparzyste

na zdjęciu rozrzucone kafelki z działaniami które dają wyniki parzyste

5. Ułożenie ciągu działań, które dają kolejne wyniki począwszy od 1

na zdjęciu w dwóch kolumnach leża kafelki z działaniami ułożone w kolejności rosnącej, dające wynik od 1 do 20

6. Grupowanie wyników na większe i mniejsze od 10

na zdjęciu rozsypane kafelki z działaniami dającymi wyniki mniejsze od dziesięć

na zdjęciu rozsypane kafelki z działaniami dającymi wyniki większe od dziesięć

7. Odnajdywanie par działań, które dadzą sumę 20

na ostatnim zdjęciu widzimy wypraskę, w pierwszej kolumnie leżą działania losowo wybrane, w drugiej umieszczone są dwa działania, każde działanie z lewej kolumny musi po zsumowaniu z działaniem z prawej kolumny dać sumę dwadzieścia


Lista jest długa ale z pewnością nie wyczerpałam wszystkich możliwości także bądźcie kreatywni i do dzieła!



wydawnictwo: Edgard seria Kapitan Nauka
liczba graczy: 2-4
wiek: wg. producenta 4-8 lat
czas gry: 10-20 min.
Zasady: bardzo proste

nasza ocena: 5/5





Grę zgłaszam do projektu Grajmy!



2 komentarze: